游戏开发时有节奏的执行力比想法更重要

Ovosonico创始人Massimo Guarini表示:在游戏制作的过程中,执行力至关重要。独立开发者需要遵循时间规划并将成本控制在预算范围内。Ovosonico公司成立至今已有5年之久,这个意大利独立工作室在这5年里制作了两款游戏——2014年索尼在Vita平台上发行的《紫氏宝贝(Murasaki Baby)》和《June的最后一天(Last Day of June)》,这两款游戏上周在PS4和PC平台上首次亮相

Guarini说:“执行力有时比想法本身重要得多。对于一个初创公司而言,你很容易忽略自己的初始目标并失去重心,而失去重心的情况很有可能会危及整个项目。”
无论游戏质量如何,你都得按照预定的时间和预算推出游戏,并构建一个框架来帮助实现这一点。
他说:“你可以很有创意,但前提是你得自律——确保你的产品能够按时完成研发并准时推出,因为有的时候‘准时发布比游戏的完美程度更重要’。这点非常关键,因为这经常是导致工作室倒闭的原因。
从经济角度上来说,你需要非常了解你的资源、截止日期和可以分配的时间,并在自己觉得可以的时候就考虑发布游戏,否则你可能会进入永无止境的优化和迭代。我在许多工作室和独立开发者那里都看到过这种情况。
除非你的上一个游戏已经卖出了几百万份,累积了足够的收入,否则那些需要6到7年才能完成的作品根本没有任何经济意义;但这种情况并不多见。”
自工作室成立以来,Guarini就一直在平衡Ovosonico的业务需求和创新愿望。
Guarini说:“我们最初创立的时候是作为索尼的第一和第二方开发者,这是一个很好的起点;但从长远来看,创造价值的能力对工作室而言非常重要。只有打造属于自己的IP才能创造长期价值。”
《Murasaki Baby》于2014年9月在Vita平台上发布。索尼曾表示想把这个游戏移植到PS4,但该游戏是围绕掌机的要求设计的,如果要将它移植到其他平台上,游戏必须得进行大规模的调整。因此,Ovosonico选择追随自己的长期目标,并将公司的少数股份卖给了505 Games的母公司Digital Bros,从中获得了144万欧元的资金,在此过程中也保持了Ovosonico的独立性。
Guarini说:“作为一个工作室,Ovosonico完全可以与平台所有者进行第一或第二方交易。
但与此同时,保留部分IP是我们的长期战略。有时你可能会想要卖掉一些IP来达成某些交易;另外一些IP也可能会成为与其他公司合作的产品,比如《Last Day of June》。
其他方面几乎没什么改变,虽然与Digital Bros建立了合伙关系,但我们仍是独立运营,他们并不参与公司的经营,因此不会有股东大会之类的事情,就连财务方面的事务我们也都是自己内部处理的。”
这种自由创造了冒险游戏《Last Day of June》。游戏开始时,Carl和他的妻子June正在去他们最喜欢的景点的路上,那是一个非常美丽的世界,但当他们临近终点时,事情变得恐怖起来。为了避免悲剧发生,玩家必须解决各种谜题并逐步揭开事件的谜题,从而拯救June的生命。
游戏收到的评论都不错,但比起好评,销量更重要。如果是在五年前,该游戏的设计足以在市场上脱颖而出,但如今要脱颖而出却没这么容易。
Guarini说:“我们想要在不牺牲游戏质量的前提下,将游戏作为一种强大的交流工具来传递我们想要表达的讯息,然后确保玩家能够感同身受,就像你在电影院看完电影出来后的感觉一样。”
Guarini认为内容的多样化推动了玩家群体的多元化。
例如:《Last Day of June》的灵感来自前卫摇滚音乐家Steven Wilson的一首歌,Wilson提供了游戏的配乐。他知道Wilson的部分粉丝可能对游戏本身不感兴趣,但是因为游戏和他们的偶像之间的联系,这些粉丝还是会想要玩《Last Day of June》。
问题是,尽管制作游戏的技术门槛已经越来越低,但人们接触游戏的障碍一直在增加。
Guarini说:“我母亲绝对不会为了想要玩电子游戏而买台PS4。因此我们需要降低人们接触游戏的障碍,让游戏可以接触到更广泛的用户群。到那时我们就能够降低实验的财务风险,做更多次实验,因为你针对的玩家核心已经不再单一,多元化的用户群对很多类型的游戏都会有需求,而且他们会期待看到与传统游戏不同的新事物。这正是游戏行业所需要的,而我也相信我们早晚会等到这一天。” 

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